一般的にひじを表現するのに必要なポリゴン数は?
● ひじ関節を1ラインで表現 ● ひじ関節を3重ラインで表現 | |
■ 一般的にひじ関節をそれなりに表現するために必要なポリゴンはどれくらいでしょう。
左のひじは関節を1本のラインで作成してあります。 右のびしは前後計3本のラインで作成してあります。 腕を伸ばしているときは共に同じ形状をしていることにご注目下さい。 |
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■黄色いポイントがひじ関節ですので、その中央で45度に回転させてみました。
左のオブジェクトの形状は明らかに変です。 |
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■これにサブパッチを当ててみました。
左のオブジェクトでは当然ポイントの引き付けがあり、ひじは大きく丸くなってしまっています。 右のオブジェクトでもひじは丸くなっていますが、左ほどはポリゴンゲージの内側にまで食い込んではいません。 |
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■では、黄色いポイントを45度のままXZ軸方向に伸ばし、修正を行ってみましょう。 つまり、ひじ関節のポイントを45度回転させ、その対角線上に伸ばして、みかけ上ひじを曲げたように見えるようにしてみました。 ポリゴンのままですとどちらもそれなりに見えますね。
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■これにサブパッチを当ててみましょう。
左のオブジェクトはポリゴンの時はそれなりに見えましたが、サブパッチをかけると大きく曲がり、とてもひじには見えません。 これはサブパッチが1ポリゴンを定数で均等分割をするためです。 |
ではもっと曲げてみたらどうでしょう。結果はさらに歪なものになってしまいます。では、以下のような方法にすればひじ関節は1ラインても可能でしょうか?
■ ひじのポイントを下のようにポイントをさらに大きく動かしてみました。するとなんとなく良くなったように見えますね。 ■ ひじの回転角に応じて伸縮する専用プログラムを作る。 逆に特定のプログラムではなく、ボーンであればそれらの複雑な変形を可能とします。Baji's Boneはまさにその変形を行うよう設計してあります。 |
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