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製作過程
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1900 〜 2960 
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重い。
さすがに3000フレームにもなるとエンターが重くなります。
まあ、この辺でよいでしょう。(汗、汗)
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こうしてみるとやはりいいかげんなポージングではだめなようですね。
調整を行って、いよいよレンダリングを開始しようと思います。
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2000 〜 2500 
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一難さってまた一難。
ビールマンが終わったと思っていたら、スパイラルシーケンスの中にもビールマンが堂々とありました。
こんなの人間業ではありませんね。
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技術的なことを。
背骨は一般的な4節で構成されています。
しかし、それでは十分なクオリティを発揮できませんので、胸から下、骨盤から上の2節を内部処理で4節に処理してあります。
それでもこのポーズはきついですね。
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1000 〜 1899 
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次の30秒間です。
出ました。ビールマンスピン。
難敵です。(笑)
さすがにこのポーズは適当に作成しても無理ですね。
人体関節の稼動する限界値を超えていますものね。いいかげんにポーズをつけてもやはり破断してしまいます。
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映像を見ながら、理論的に解釈して再現してみました。というか、これはさすがにフルモードに切り替えながら再現をしました。
結果、「ハイパー」ビールマンスピンの再現になんとか成功したようです。
余談ですが、マップは頭と手の指以外には使用していません。完全デフォルトです。
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130 〜 999

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まずは最初の30秒間です。
頑張った甲斐があってそれなりにスケートに見えます。
いやあ、トリブルアクセル。成功してよかったですね。
関節の方は、この程度ですとなんの心配もありません。
もっとも、骨盤の動きがどうも怪しい…ようですが。
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技術的なことを。
まず主ボーンのみでモーションを作成します。
骨盤から上をFKで、足をIKで作成。
FBXでモーションを出力。
このシーンをベースにレンダリング用のシーンを作成。
このオブジェクトに演出用のボーンを追加セットアップ。
(Baji's Boneのフルセットアップを実行)
モーションの変更などは単にFBXをマージするだけ。
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1400 〜 2000

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1100 〜 1300 
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シンクロナイズド・スケーティング
部分修正しました。
まあ、こんな風に作成している訳ですが、これでも手がどちらをむいているかなんて、なかなか分かりません。
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少しでも遠景になったら、もう脳内補間です。
まあ、モドキですから、笑って勘弁。
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800 〜 1400 
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こりゃあ大変だ。
適当にすまそうと考えていたのですが、品質とFBXを考え、業務用を使用しているのですが、今更ながら問題があることに…。(汗、汗)
ご存知のようにMBではルートが骨盤にあります。これでモーションを手付けすると、「歩く」という動作がとても大変なのです。
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前回は一般用で、ヘソにルートがあり、さらに下の背骨はセミオートで作動するために非常に簡単に操作することができました。
しかし、こいつは大変です。MB用のボーン構成では手付け作業は自殺行為ですね。
正直、以前にも書きましたが、業務用はMBありきですので、アプリ上でのアニメーション製作には適してはいません。
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130 〜 800 
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前回作成したノウハウがあるので一週間もあれば全部できるかな、など思いながらまずは
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それにしても彼女、とてもスラリとして胴も短く、スリムに見えるのですが、なんと体重は50kgもあるそうです。
さすがにトップアスリート、しっかり水に沈んでしまう体ですね。
モーションの映像はアナログ放送のものですので非常に写りが悪く、ところどころ見えません。その辺は想像力で…?
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