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う〜ん。
怒らないでね。
意外にあっているかも‥。
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セルシェーディング系プラグイン
D-Creation さまの unReal Xtreme2 というPluginを使用させて頂きました。
このツールは非常に高性能で、私にはよく理解できないほど多機能です。一方で分からなくてもこれくらいの出力が可能なほど優れています。
ただひたすら感謝です。
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お尻に注目?
Baji's Boneはスチルクオリティで動画が作成できることを目的にしています。
左の画像をご覧下さい。
正直、結構気に入っています、このお尻。
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もっとも、このようにスチルで見ればごく普通だと思います。
重要なことはこれらが無修正で動かした結果だということです。
つまり、スチルクオリティのまま動画が作成できるという訳です。
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製作過程
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まずはスタイル決め?
幸いなことに綾波は多くのフィギュアが発売されています。
当然のようにそのような先駆者を参考とさせて頂こうと思います。
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 綾波レイ
あみあみHP
勝手ながらこれを参考とさせて頂きました。
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以前に作成していたアニメ体のオブジェクトをベースにします。
写真を見ながらまずは適当に変形。
とにかくウエストを細く。
足を長く。
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Baji's Boneモデルを変形
なんとなくスタイルが決まったら、これに合わせるようにしてBaji's Boneのモデルを自動変形機能で変形させます。
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これが変形したところ。
うわっ。
気持ち悪っ。
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まずはセットアップ
オブジェクトをモデルから先ほど作成したオブジェクトに入れ替えてセットアップ。
どうもまだ足が短いようです。
逆に腕が長すぎるかも。
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再びオブジェクトを変形させて、セットアップ。
アニメ体は初めてなので、なかなかに無視かしく、これを7〜8回ほど繰り返しました。
ここまでは1時間ほどで終了。
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サーフェイスを分けて確認
本当にこれで良いのかよく分からなかったので、それらしいコスチュームに見えるようにサーフェイスを分割してプレビュー。
まあ、こんなものかな。
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FBXを利用してスタイル確認
FBXはMotionBuilderのPluginですが、大変便利なものです。
これを使用することでセットアップするたびに同じポーズで確認することができました。
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肩パットなどの部分を「スムース押し出し」などのツールで作成。
時間がかかる
これがビックリするほど時間がかかりました。
これだけで軽〜く一週間は…。
プラグスーツって、じつは滅茶苦茶大変だったんですね。
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命の顔を…。
アニメ体の命はなんといっても顔です。
いやあ〜。苦手。
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10年以上前になりますが、素体壱号を作成していた頃を思い出しました。
ただ、以前から造詣を想像していたためか思いのほか早く決まりました。
まあ、自分にしては良くできているでしょう?
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眼球ではなく虹彩を動かす。
アニメキャラの命は目です。(なんか命だらけだなあ)
通常は画像を貼り付けるだけです。
高度な場合は眼球を作っているようです。
今回私は白目との境目などを考慮して眼球のみを動かすような構造にしました。
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眼球の動きをボーン
1本でコントロール。
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アニメ髪作り
アニメキャラの命は髪です。(いや、もういいから)
作り方は一目瞭然。
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まず短冊を作り、UVマップ作成。
これをつなげて輪を作る。
これをベースに作るのですが、作業はモーフ上で行うと修正などが楽になります。
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こんなところでどうでしょう
苦心惨憺してどうにかできました。
こうしてみると足が異様に長いですね〜。
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肩の飾り穴?
ここで問題が発生します。
肩の前後にあるボルト?のような穴です。
Baji's Boneはスキンを伸長をコントロールするものですので、このままでは当然穴の形状は定まりません。
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これは位置的に三角筋に近いので、三角筋にリンクしたボーンを配置してみました。
あら不思議。
ちゃんとそれらしく動いています。
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物理的に無理のあるバックパック?
このバックパックはとても薄く、体に密着しています。
理論的に考えると肩甲骨が動きませんので、非常に不条理です。
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でもアニメですから、これが正しい。
ということで、簡単なギミックを組み込みました。
ここまで出来れば後はFBXを流し込むだけでOKです。
ああっ。コンピュータって便利だなあ。
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こんな風に仕上がりました?
正直、初めてのアニメ体です。
どうなるものか不安もありましたが、数多くのフギュアが販売されていることから非常に助かりました。
左右で回転。
上下でアップとロング。
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特に参考にさせて頂いた『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 綾波レイ』
あみあみHP
には感謝で。
さらにセルシェーディング系プラグインD-Creation さまにも感謝。
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